Paano Lumikha Ng Isang Engine Ng Laro

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Lumikha Ng Isang Engine Ng Laro
Paano Lumikha Ng Isang Engine Ng Laro

Video: Paano Lumikha Ng Isang Engine Ng Laro

Video: Paano Lumikha Ng Isang Engine Ng Laro
Video: PAANO BA GUMAWA NG LARO?! 2024, Abril
Anonim

Ang pangunahing pagpapaandar ng laro ay ibinibigay ng gitnang bahagi ng software - ang engine ng laro, na pinapasimple ang pagpapaunlad nito at nilagyan ito ng mga pangunahing teknolohiya. Upang lumikha ng isang laro, kailangan mong maunawaan kung ano ang gawa sa mga engine ng laro.

Paano lumikha ng isang engine ng laro
Paano lumikha ng isang engine ng laro

Panuto

Hakbang 1

Mangyaring tandaan na ang engine para sa ganap na anumang laro ay binubuo ng marami, minsan independiyenteng bahagi. Kasama dito ang pangunahing menu, interface ng laro, paglo-load sa antas, modelo ng pisika, pagkontrol ng banggaan at marami pa. Ang ilang mga bahagi ay kinakailangan lamang para sa anumang isang uri. Halimbawa, sa isang pang-dagat o pampasigla ng pagpapalipad, isang module ng panahon ang kinakailangan at mahalaga, ngunit sa isang real-time na diskarte na ito ay alinman sa hindi kinakailangan, o may pangalawang kahalagahan. O, halimbawa, isang module ng mga kuha na walang ganap na pangangailangan para sa isang stimulator ng football. Ang isang laro sa computer ay tipunin mula sa mga kinakailangang bahagi.

Hakbang 2

Gumamit ng Delphi programming language, lalo na kung ginagawa mo pa rin ang iyong mga unang hakbang sa lugar na ito. Ang Delphi ay isang kapaligiran sa pag-unlad ng Bagay na Pascal na simple at sapat na kakayahang umangkop upang lumikha ng isang ganap na modernong laro sa computer, ng anumang uri, na may ganap na tatlong-dimensionalidad at modernong graphics. Bilang isang bagay ng katotohanan, ang kapaligiran sa pag-unlad ay isang bagay ng panlasa para sa bawat tukoy na programmer. Halimbawa, ang MSVC ++, hindi katulad ng Delphi, ay bumubuo ng mas mabilis na code, ngunit ang bilis ng pagtitipid ng Delphi ay sampu, at marahil kahit na daan-daang beses na mas mabilis. Dagdag pa ang isang interface na madaling gamitin at tumpak na pahiwatig ng linya ng code na naglalaman ng error.

Hakbang 3

Isaalang-alang ang isang halimbawa ng isang primitive graphics engine. Wala pa itong multithreading, mga counter ng sanggunian, matalinong mga payo, mga priyoridad sa mapagkukunan, at kahit na ang kakayahang mag-ibis ng isang istraktura na naging hindi kinakailangan. Ngunit ang kasalukuyang mga kakayahan ay sapat na upang lumikha ng isang simple, hindi kumplikadong laro. At upang magsimula sa, marami iyan.

Hakbang 4

Maaari mong turuan ang makina na ganap na itago ang inisyal na code sa sarili nito, at magkaroon din ng mga shader at pagkakayari ng load ng engine. At kung ang isang LostDevice ay nangyayari sa pagsisimula, pagkatapos ay ibabalik nito ang kinakailangang data mismo. At kanais-nais din na maaari mong i-unload ang lahat ng mga mapagkukunan at kumpletuhin ang lahat ng trabaho sa mga graphic na may isang pagpapaandar.

Inirerekumendang: