Kaya, mayroon kang pagnanais na lumikha ng iyong sariling laro sa computer. Maaari kang kumuha ng isang mas kumplikadong landas, na nagsasangkot ng pag-aaral ng mga pangunahing kaalaman sa pagprograma sa Delphi, C ++ at ilang iba pang mga wika. Gayunpaman, ito ay isang matrabahong proseso na tumatagal ng maraming oras at pagsisikap. Mas madaling gamitin ang mga konstruktor at mga nakahandang engine ng laro, na karamihan ay mahahanap mo sa website na www.gcup.ru. Isaalang-alang natin ang paglikha ng isang laro gamit ang halimbawa ng programa ng Game Maker
Kailangan iyon
Programa ng Game Maker
Panuto
Hakbang 1
Ang tauhan
Una, lumikha ng isang character ng laro (tawagan natin ito, halimbawa, obj_player). Upang matuto siyang maglakad, sa pindutang "Kaliwa", suriin ang banggaan ng mga bagay at ang paglilipat sa kahabaan ng X axis ng mga coordinate -4. Gawin ang pareho sa pindutan na "Tama", binabago ang mga coordinate sa + 4. Huwag kalimutan ang tungkol sa pagbabago ng mga sprite. Ngayon ang aming karakter ay maaaring maglakad pakaliwa at pakanan.
Hakbang 2
Platform
Lumikha ng isang bagong bagay (obj_platform), na sa paglaon ay magiging platform. Sa kasong ito, huwag kalimutang suriin ang Solid checkbox sa obj_platform.
Hakbang 3
Grabidad
Balikan natin ang obj_player character. Sa menu ng Hakbang, piliin ang mga kundisyon tulad ng ipinakita sa figure.
Pansinin ang variable sa kaliwa. Sa tulong nito, ang bumabagsak na bilis ay maaaring limitahan sa 12.
Hakbang 4
Talbog
Upang lumikha ng isang jump, kailangan mong ipatupad ang variable ng paglukso, kung saan maaari mong itakda ang maximum na bilang ng mga jumps. Sa menu ng lumikha, lumikha ng isang variable na may jump = 0. Ang mga variable ay nilikha gamit ang pindutan na naka-highlight sa pula sa figure. Kapag i-drag mo ito sa Mga Pagkilos, lilitaw ang isang menu. Ipahiwatig dito ang lahat ng kinakailangang mga kundisyon, tulad ng ipinakita sa pigura.
Hakbang 5
Sa press menu, magpatuloy sa parehong paraan tulad ng sa mga sumusunod na numero:
Hakbang 6
At ilang iba pang mga hakbang sa pagpindot sa obj_platform object. Kaya, ang pangunahing engine para sa aming laro ay handa na. Nananatili itong magparehistro ng mga karagdagang pag-andar.
Hakbang 7
Hagdan
Upang likhain ang hagdanan, kailangan namin ng mga tab na Up, Down at Hakbang. Lumikha ng isang bagong object obj_ladder. Susunod, sa tab na Hakbang, ilagay ang mga halagang ipinakita sa pigura:
Hakbang 8
Nagtatrabaho kami sa tab na Up (tingnan ang larawan). Gumagawa kami sa tab na Down sa parehong paraan, huwag kalimutang palitan ang y = -4 sa y = + 4.
Hakbang 9
Kaaway
Ano ang laro nang walang kontrabida? Samakatuwid, ang ating bayani ay tiyak na nangangailangan ng isang kaaway. Lumikha ng isang bagong obj_enemy object, pagkatapos ay pumunta sa Lumikha ng kaganapan. Doon, lumikha ng isang aksyon at itakda ang mga parameter na katulad sa ipinakita sa figure.
Susunod, nilikha namin ang obj_rotate object at ginagawa itong hindi nakikita. Upang magawa ito, kailangan mo lamang i-uncheck ang Nakikitang checkbox.
Hakbang 10
Ang pagpatay sa bida
Ito ang pinakamahalagang sandali: kailangan mong magbigay para sa posibilidad ng pagpatay sa tauhan. Upang magawa ito, gagamitin namin ang sistema ng buhay at kalusugan na nakabuo na sa Game Maker.
Sa kaganapan ng Hakbang, gawin ang mga sumusunod na hakbang:
Hakbang 11
Kalusugan ng character.
Gumawa ng mga bayonet sa laro sa parehong paraan tulad ng iyong paglikha ng kontrabida. Pagkatapos ilagay: Itakda ang kalusugan na nauugnay sa -1
Hakbang 12
Tiyakin nito na ang kalusugan ng character na laro ay mabawasan sa bawat pag-ugnay ng mga bayonet. Kapag ang kalusugan ay mas mababa sa isa, ang character ay magsunog ng isang buhay.
Hakbang 13
Sa huling yugto, makukumpleto namin ang ilang mga pagpindot: gagawa kami ng isang malaking antas, iparehistro namin ang posibilidad na subaybayan ang camera para sa bayani. Upang magawa ito, sa silid sa view clutch, ginagawa namin ang mga sumusunod na pagkilos (tingnan ang larawan).
Baguhin ang mga halaga ng Hbor at Vbor. Sila ang responsable para sa mga coordinate ng x at y, sa pag-abot kung saan nagsimulang gumalaw ang camera.
Ito ang mga pangunahing kaalaman sa paglikha ng isang simpleng platformer sa Game Maker.