Kakayahang Magamit At Interface

Kakayahang Magamit At Interface
Kakayahang Magamit At Interface

Video: Kakayahang Magamit At Interface

Video: Kakayahang Magamit At Interface
Video: Interface methods - a post-phenomenological approach to investigating digital objects 2024, Nobyembre
Anonim

Ang mga modernong operating system ay mas katulad ng isang pakikipagsapalaran kaysa sa isang madaling maunawaan na produkto ng software na may isang malinaw na layunin. Kaagad pagkatapos na mailabas ang OS, dose-dosenang mga libro ang lilitaw sa mga istante kung paano suriin ang lahat ng pag-andar nito, kung anong mga trick at lihim ang maaaring mailapat dito, isang serye ng mga video na may mga pagsusuri na agad na lilitaw sa mga social network, at maraming magazine ang mga paksa para sa paglalathala.

Kakayahang magamit at interface
Kakayahang magamit at interface

Ngunit hindi palagi. Tandaan natin ang matandang ninuno ng Windows - DOS-Shell. Hindi ito naiiba sa mahusay na pag-andar. Habang tumatagal, bumuo ang Windows, naging mas umaandar, mas nakakainteres, mas kumplikado, mas magkakaiba.

Sa mga kumpanya ng pag-unlad, hindi lamang ang mga programmer at sales manager, dahil maaaring sa unang tingin. Ang isang mahalagang bahagi ng mga kumpanyang ito ay mga tester, salamat sa kanila ang mga programa at operating system ay hindi lamang gumagana, ngunit maginhawa din para magamit. Ang pagbili ng produkto ay nakasalalay din sa kanila.

Halimbawa, ang isang malaking developer ay gumugugol ng maraming oras sa pag-aralan at pagsubok ng isang produkto ng software, bilang isang resulta, gusto ito ng gumagamit dahil sa "kakayahang magamit" nito (tulad ng sa mga lupon ng IT na tinawag ang isang pag-aari ng produkto kapag ginagamit ito ay hindi nagdudulot ng karagdagang mga problema), at ang isang maliit ay hindi kayang bayaran ang gawain ng mga karagdagang empleyado, mabilis na nagsusulat ng mga programa, hindi palaging may mataas na kalidad, iniiwan ang lahat tulad nito, bilang isang resulta, ginagawa ng programa ang mga pagpapaandar nito, ngunit ang mga tao ay hindi partikular na gusto ito, sa madaling salita, hindi ito "magagamit". Sinusundan mula rito na ang gumagamit (gumagamit), malamang, ay pipiliin kung ano ang intuitively na naiintindihan niya, madalas na hindi siya gaanong interesado sa pangalan ng developer.

Upang ang isang programa o OS ay maging maunawaan at maginhawa, kailangan mo ng isang malinaw at maginhawang interface (shell, toolbar). Ang isang hindi mapipili na gumagamit ay maaaring, syempre, tawagan ang window ng tulong at basahin kung paano patakbuhin ang programa, ngunit ito ay mahaba at kung minsan mahirap maintindihan.

Tingnan natin ang isang halimbawa mula sa larangan ng pagmomodelo ng 3D. Paghambingin natin ang 2 mga kumpanya at ang kanilang mga produkto ng software: Siemens at Ascon (Solid Edge at Compass). Siemens ay palaging sikat sa interface ng user-friendly, kapag lumikha ka ng isang proyekto sa Solid Edge, madali mong malalaman kung nasaan ang pindutan, kung paano paikutin ang modelo, nang hindi binabasa ang mga tagubilin at libro, ngunit mayroon ding sagabal: ang isang gumagamit ng baguhan ay hindi palaging nakakakuha ng modelo na nilayon niya … Ang Ascon ay hindi pa naging tanyag sa interface ng user-friendly, nangangailangan ng oras upang matandaan kung nasaan ang mga panel at pindutan sa Compass, ngunit ang pagpapaandar ay napakasimple na sa output palagi naming nakukuha ang nilalayon.

Ang tanging lugar kung saan ang diin ay palaging sa kaginhawaan ng gumagamit ay mga laro sa computer, dahil, hindi tulad ng mga programa, hindi na kailangang gamitin ang mga ito, iyon ay, ang pinaka-maginhawa at kawili-wili lamang ang bibilhin.

Kamakailan lamang, ang karamihan sa mga kumpanya ay nagsisimulang magbayad ng higit na pansin sa kakayahang magamit, na mabuting balita.

Inirerekumendang: